Media and Communication Research

Media and Communication Research

Video Games: Opportunity or Threat?

Document Type : Original Article

Authors
1 Assistant professor, Faculty of Islamic Studies, Culture, and Communications, Imam Sadiq University, Tehran, Iran
2 PhD student, Media Management, Faculty of Media and Communications, University of Religions and Denominations, Qom, Iran
3 Assistant Professor, Department of Media Management, University of Religions and Religions, Qom, Iran
10.22034/mcr.2024.412204.1042
Abstract
As the world ventures into a new realm of technologies aimed at fostering deeper integration between physical and digital spaces, and striving to cultivate a more authentic sense of human presence within cyberspace—an example being the metaverse—the significance of video games as a profoundly immersive domain of human interaction in the virtual realm has been increasingly scrutinized. The burgeoning proliferation of new video games, especially online variants, alongside their surging popularity, has piqued the interest of researchers, giving rise to two distinct groups of theories regarding these games. On one hand, some contend that these games epitomize the era of digital communication, possessing positive attributes. Conversely, other studies have delved into uncovering the potentially negative ramifications of video games. This research endeavors to examine the perspectives of Iranian researchers on these games, aiming to elucidate how they perceive video games within their studies and which opportunities or threats inherent to these games they have identified.
The theoretical framework of this article is built upon Albert Bandura’s social learning theory, Rushton’s friendly community theory, and the theories proposed by Abbott and Loftus. Furthermore, we employed the meta-analysis method to examine forty pertinent articles. The findings from this meta-analysis reveal that while these articles are nearly evenly split between opportunity-based and threat-based approaches to video games, the majority (ninety-five percent) focus solely on one of these approaches, with only five percent addressing both the negative and positive functions of such games
Keywords

آقاپور، مهدی و ساجده زارع‌پور (1391 ش)؛ «فراتحلیل مطالعات ورزش و رسانه: ارزیابی ده مقاله و پایان‌نامه»؛ مجله جهانی رسانه - نسخه فارسی، ش ۱.
بهشتی، سیدصمد و محمد حق‌مرادی (1396 ش)؛«فراتحلیل مطالعات مرتبط با رابطه بین هویت قومی و هویت ملی در ایران با تأکید بر نقش رسانه»؛ مسائل اجتماعی ایران، سال هشتم، ش 2.
پناهی، حمید، ابراهیم قربانی، ابوالفضل پورمنافی و فرزین قلی‌زادگان (1400 ش)؛ «بازی‌های رایانه‌ای و ارتکاب جرم علیه امنیت داخلی»؛ فصلنامه علمی - پژوهشی امنیت ملی، ش ۳۹. 
ترکی، اکبر، عمار فیضی و سمانه شاطرزاده (1399 ش)؛ «مروری بر طراحی و تولید بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان»؛ مجله نخبگان علوم مهندسی، ش ۴.
تفضلی‌فرد، لادن (1385 ش)؛ «اهمیت طبقه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای»؛ مجله کتاب ماه کودک و نوجوان، ش ۱۰۹ – ۱۱۱.
تمنایی‌فر، محمدرضا و صدیقه چشم‌براهی (1393 ش)؛«بازی‌های رایانه‌ای و پدافند غیرعامل»؛ در: مجموعه مقالات همایش ملی پدافند غیرعامل و علوم انسانی؛ زنجان: دانشگاه زنجان.
جدیدیان، احمدعلی، حسن پاشا شریفی و حمزه گنجی (1391 ش)؛ «فراتحلیل اثر بازی‌های رایانه‌ای خشن و غیرخشن بر پرخاشگری»؛ فصلنامه فناوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتی؛ سال دوم، ش ۳.
ده‌صوفیانی، اعظم (1398 ش)؛ «بازی‌های جدی دیجیتال: عرصه‌ای جدید در عصر ارتباطات»؛ فصلنامه مطالعات رسانه‌های جدید، سال پنجم، ش ۴.
رسول‌زاده، بهزاد (1397 ش)؛ «فراتحلیل مطالعات مرتبط با خواندن در دانش‌آموزان دوره ابتدایی»؛ فصلنامه علمی - پژوهشی تدریس‌پژوهی، سال ششم، ش ۲. 
رشیدی، حمید، مریم یعقوبی و فاطمه رحمتی نجارکلائی (1397 ش)؛ «جایگاه خالی فراتحلیل در تحقیقات علوم پزشکی»؛ فصلنامه علمی - آموزشی دفتر توسعه آموزش دانشکده بهداشت دانشگاه بقیة الله، سال هفدهم، ش 67. 
زکوی، مهدی (1396 ش)؛ «تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تمایلات بزهکارانه و انحراف کودکان و نوجوانان گیم‌نتی»؛ فصلنامه علمی مطالعات فرهنگ - ارتباطات، ش 38.
شیرانی بیدآبادی، عزت، شاپور بهیان و سیدعلی هاشمیان‌فرد (1399 ش)؛ «نقش خرده‌فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای بر رفتارهای جامعه‌پسند نوجوانان دبیرستانی شهر اصفهان»؛ فصلنامه انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات، سال شانزدهم، ش ۶۰.
صابری، علی‌اکبر و حسن بشیر (1399 ش)؛ «فراتحلیل مقالات فصلنامه علمی مطالعات میان فرهنگی (دوره ۱۰ الی ۱۴)»، فصلنامه علمی مطالعات میان فرهنگی، سال پانزدهم، ش ۴۴.
عابدی، احمد، سمیه جمالی، سالار فرامرزی، الهام آقایی و منیر بهروز (1391 ش)؛ «فراتحلیل جامع مداخلات رایج در مورد اختلال نقص توجه و بیش‌فعالی»؛ دو فصلنامه روان‌شناسی معاصر، دوره 7، ش 1.
علیزاده، فریبا و فرزانه شریفی (1400 ش)؛ «مفاهیم و کاربردهای بازی‌های جدی»؛ در: روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال؛ چ اول، تهران: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای.
عموزاده، فرشته، پیمان هنرمند، مهدی رحیم‌زاده، حسن غرایاق زندی و رضا رستمی (1399 ش)؛ «اثربخشی بازی فیفا بر علائم بیش‌فعالی/ نقص توجه در دانش‌آموزان مبتلا به بیش‌فعالی/ نقص توجه»؛ مجله علوم روان‌شناختی، ش ۹۳.
فخری، فرناز، سیدمحمدحسین رضوی و امیررضا خادم (1394 ش)؛ «فراتحلیل رابطه بین عوامل اقتصادی و عملکرد ورزشی کشورها در رویدادهای ورزشی»؛ فصلنامه علمی پژوهشی مطالعات راهبردی ورزش و جوانان، ش 28.
کوشا، غلام‌حیدر (1399 ش)؛ «بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی»؛ دوفصلنامه مطالعات اسلامی آسیب‌های اجتماعی، دانشگاه شاهد، ش ۱.
کیا، علی‌اصغر، سیدرضا نقیب‌السادات و مینا یمینی فیروز (1397 ش)؛ «نقش بازی‌های رایانه‌ای در آموزش زبان بیگانه»؛ رسانه، سال بیست‌و‌نهم، ش ۱.
مهدی‌زاده، سیدمحمد (1399 ش)؛ نظریه‌های رسانه، اندیشه‌های رایج و دیدگاه‌های انتقادی؛ چ هشتم، تهران: همشهری. 
Pozo, Juan-Ignacio; Cabellos, Beatriz; Sánchez, Daniel L (2022), Do teachers believe that video games can improve learning?, Helion, 8, pp 1 - 11. 
Suziedelyte, Agne (2021), Is it only a game? Video Games and Violence, Journal of Economic Behavior and Organisation, 188, pp 105 - 125. 
Von der Heiden, Juliane. M; Braune, Beate; Muller, Kai W; Egloff, Boris (2019), The Association Between Video Gaming and Psychological Functioning, Frontiers in Psychology, 10, pp 1 – 11, doi: 10.3389/fpsyg.2019.01731.