Media and Communication Research

Media and Communication Research

The Metaverse as a Cultural Commodity: A Critical Analysis of Hollywood Science Fiction Cinema from the Perspective of Cultural Industries, Through Case Studies of the Series "Upload" and the Film "Ready Player One"

Document Type : Original Article

Authors
1 PhD Candidate in Communication, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Tehran, Iran
2 Assistant Professor, Department of Communication, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Tehran, Iran
10.22034/mcr.2025.544770.1086
Abstract
The "Metaverse" has become a pivotal concept in rethinking the future of humanity, technology, and society in the digital age. Rooted in science fiction narratives, this concept has now entered the public sphere with the support of major technology and media corporations, shaping part of contemporary cultural imagination. Relying on David Hesmondhalgh's theory of cultural industries and utilizing a thematic analysis approach, the present research examines the mode of representation of the Metaverse in two prominent works of Hollywood science fiction cinema: "Ready Player One" and three seasons of the series "Upload." The main focus is on the following question: How does Hollywood cinema, as part of the global cultural industries, represent the Metaverse to reproduce and normalize the logic of digital capitalism, particularly corporate surveillance and class inequality? The findings indicate that cinema represents the Metaverse as an attractive, consumerist space that aligns with corporate power interests and neoliberal logic. This representation portrays an ideological future, naturalizing corporate dominance, consumerism, and digital inequality.
Keywords

اسماعیلی، ف. (۱۳۹۲ هـ.ش). «تحلیل گفتمان بازنمایی در رسانه‌های دیداری». مجله زبان و رسانه. ش ۴. ص 45-62.
بابایی، ع؛ و اسدنیا، ف. (2020 م). «اگر سیاه‌چاله یک صدف باشد، آن‌گاه ...: روندهای گفتمانی عامه‌پسندسازی در فیلم‌های علمی‌ - تخیلی». فصلنامه مطالعات رسانه‌های نوین. دوره ۶. ش ۲۴. ص 1 – 30.
جلالی، م. (۱۳۷۷ هـ.ش). «سینما و خیال: بررسی نقش تصویر در تجسم مفاهیم». ماهنامه هنر امروز. ش ۵. ص 20 – 30.
حداد، پ. (۱۴۰۱ هـ.ش). «چیستی مضمون در تحلیل کیفی». روش‌شناسی پژوهش‌های اجتماعی. دوره ۱۰. ش ۲. ص 15-40.
حسینی، روح‌الله؛ و شاهو صبّار. (1397 هـ.ش). «حیات هوش طبیعی در روزگار هوش مصنوعی: تحلیلی بر بازنمایی انسان و هوش مصنوعی در سینمای علمی‌تخیلی (1920–2020)». پژوهشنامه فرهنگ و رسانه. دوره ۹. ش ۳. ص ۲۳ - ۴۵.
خراتی، ن. (۱۴۰۰ هـ.ش). «تحلیل نقش رسانه‌ها در بازنمایی فناوری آینده». پژوهشنامه ارتباطات. دوره ۵. ش ۱. ص 70 – 90.
شاه‌مرادی، م. (۱۳۹۴ هـ.ش). «خوانشی بر سینمای علمی – تخیلی». فصلنامه هنر و رسانه. دوره ۳. ش ۱۲. ص 50 -75.
عابدی جعفری، ع؛ و همکاران. (۱۳۹۰ هـ.ش). «روش‌شناسی تحلیل مضمون در پژوهش‌های فرهنگی». پژوهش‌نامه علوم اجتماعی. دوره ۴. ش ۳. ص 120-150.
علی‌الحسابی، ع؛ و شیخ، س. (۱۳۹۹ هـ.ش). «آینده‌پژوهی و رسانه: مطالعه‌ای بر سینمای علمی – تخیلی». فصلنامه علوم انسانی دیجیتال. دوره ۲. ش ۸. ص 30-55.
قزل، م. (۱۳۹۲ هـ.ش). «آینده‌نگری در ژانر علمی – تخیلی». نشریه جامعه‌شناسی فرهنگی. دوره ۷. ش ۴. ص 80-100.
کمالی، ن. (۱۳۹۷ هـ.ش). «تحلیل شبکه‌ای مضامین در رسانه‌های تصویری». مطالعات رسانه‌ای ایران. دوره ۵. ش ۲. ص 45-70.
نصیری، ح. (۱۳۹۹ هـ.ش). «کاربرد تحلیل مضمون در پژوهش‌های کیفی». پژوهش‌نامه روش‌شناسی علوم اجتماعی. دوره ۸. ش ۳. ص 100-130.
Adorno, T., & Horkheimer, M. (2002). Dialectic of enlightenment: Philosophical fragments (E. Jephcott, Trans.). Stanford University Press. (Original work published 1944)
Aytaş, M., & Can, A. (2022). From real spaces to virtual spaces: The metaverse and decentralized cinema. DRArch, 3(Special Issue), 49–59. https://doi.org/10.47818/DRArch.2022.v3si070
 Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Centigrade. (2024). Fiction meets fact: Exploring human-machine convergence in today's film culture. https://www.centigrade.de/en/blog/fiction-meets-fact-exploring-human-machine-convergence-in-todays-film-culture/
 Daniels, G. (Creator). (2020). Upload [TV series]. Amazon Studios.
 Foucault, M. (1977). Discipline and punish: The birth of the prison (A. Sheridan, Trans.). New York, NY: Vintage Books. (Original work published 1975)
Hall, S. (1997). Representation: Cultural representations and signifying practices. Sage. ·
Hesmondhalgh, D. (2019). The cultural industries (4th ed.). Sage.
Mirzoeff, N. (1999). An introduction to visual culture. Routledge
 Mystakidis, S. (2022). Metaverse. In Encyclopedia (Vol. 2, Issue 1, pp. 486–497). MDPI. https://doi.org/10.3390/encyclopedia2010031
 Number Analytics. (2025). Exploring metaverse in science fiction.
ResearchGate. (2024). Imagining alternate society: How sci-fi movies presenting resilience for smart, sustainable living in metaverse. https://www.researchgate.net/publication/385960641_Imagining_Alternate_Society_How_Sci-Fi_Movies_Presenting_Resilience_for_Smart_Sustainable_Living_in_Metaverse ·
Spielberg, S. (Director). (2018). Ready Player One [Film]. Warner Bros. Pictures