پژوهشنامه رسانه و ارتباطات نوین

پژوهشنامه رسانه و ارتباطات نوین

مرگ به‌مثابۀ کنش ارتباطی در ساختار بازی‌های رایانه‌ای: تحلیلی از داستان، عاملیت و پیامد در روایت‌های تعاملی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسنده
استادیار گروه هنرهای رسانه‌ای، دانشکده دین و رسانه، دانشگاه صداوسیما، قم، ایران
10.22034/mcr.2025.508219.1074
چکیده
مرگ در بازی‌های رایانه‌ای صرفاً رویدادی مکانیکی یا داستانی نیست، بلکه واجد عملکردی چندلایه در ساختار روایت، عاملیت و پیامدهای اخلاقی است. این مقاله با مسئله‌محور کردن این پرسش که مرگ در بازی‌های رایانه‌ای چگونه در سطح روایت، انتخاب و طراحی پیامدها معنا می‌یابد، به تحلیل بازنمایی مرگ به‌مثابه کنشی درون‌روایی، ساختاردهنده و نشانه‌ای می‌پردازد. هدف اصلی پژوهش، واکاوی شیوۀ رمزگذاری مرگ در بافت‌های مختلف بازی و تبیین نسبت آن با عاملیت و ساختار انتخاب - پیامد در روایت‌های تعاملی است. مقاله با رویکرد کیفی و روش تحلیل نشانه‌شناسی انتقادی، مجموعه‌ای از بازی‌های رایانه‌ای شاخص را به‌مثابه متون رسانه‌ای تحلیل می‌کند. یافته‌ها نشان می‌دهند که مرگ در این بازی‌ها نه‌تنها کارکردی روایی نظیر نقطه عطف، پایان یا گره‌افکنی دارد، بلکه واجد بار اخلاقی و معنایی است که از طریق طراحی انتخاب‌های بازیکن و پیامدهای روایی فعال می‌شود. مرگ در بسیاری از بازی‌ها، ابزار تأکید بر مسئولیت بازیکن و بازنمایی مفاهیمی چون گناه، فداکاری یا شکست است. همچنین تنوع ژانری موجب تفاوت در الگوهای بازنمایی مرگ می‌شود؛ به ‌طوری که در بازی‌های اکشن – روایی، مرگ واجد بار عاطفی و در بازی‌های روگ‌لایک، واجد ساختار چرخه‌ای و بازآفرینی معناست. این پژوهش بر آن است تا با تمرکز بر خود بازی به‌مثابه متنی روایی - رسانه‌ای، رویکردی نظری به مرگ در بازی‌ها ارائه دهد و امکان بازاندیشی در باب ظرفیت‌های معنایی بازی‌های رایانه‌ای را فراهم آورد.
کلیدواژه‌ها

الام، کر. (1403 هـ.ش). نشانه‌شناسی تئاتر و درام. ترجمه: فرزان سجودی. چ 10. تهران: قطره.
خیامی، عبدالکریم؛ زهرا سلیمیان؛ و سیدمرتضی اسماعیلی‌طبا. (1402 هـ.ش). «بازی‌های ویدیویی: فرصت یا تهدید». پژوهش‌های رسانه و ارتباطات. دوره 1. ش 2. ص 215-248.
شریفی‌فرد، سیدعلی؛ و دیگران. (1402 هـ.ش). «بررسی و تحلیل بازی‌های دیجیتال ایرانی و خارجی؛ ایده‌پردازی جهت طراحی، بومی‌سازی و ارتقای کیفیت بازی‌های ایرانی». مطالعات رسانه‌های نوین. دوره 9. ش 34. ص 317-279.
طاهری، صدرالدین؛ و احمد مصطفوی. (1399 هت.ش). «گونه‌شناسی بن‌مایه‌های دیداری و شنیداری در رسانۀ بازی دیجیتال». فصلنامه علمی رسانه. دوره 31. ش 1. ص 123-146.
فیلد، سید. (1400 هـ.ش). چگونه فیلمنامه بنویسیم. ترجمه: عباس اکبری. ویراست سوم مؤلف. تهران: نیلوفر.
گودرزی، فرشاد؛ رضا کاوند؛ و اسماعیل شریفی. (1402 هـ.ش). «بازی‌های رایانه‌ای و کاربست‌های ترویج اسلام‌هراسی؛ بررسی نشانه‌شناختی». پژوهش‌های رسانه و ارتباطات. دوره 1. ش 1. ص 209-242.
Barthes, R. (1977). Image, Music, Text. Translated by S. Heath. Hill and Wang.
BioWare. (2010). Mass Effect 2 [Video game]. Electronic Arts.
Bogost, I. (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. The MIT Press.
Capcom. (1996). Resident Evil [Video game]. Capcom.
CD Projekt Red. (2015). The Witcher 3: Wild Hunt [Video game]. CD Projekt.
Cogburn, J., & Silcox, M. (2008). Philosophy through Video Games. Routledge.
Dontnod Entertainment. (2015). Life is Strange [Video game]. Square Enix.
EA Redwood Shores. (2008). Dead Space [Video game]. Electronic Arts.
Eco, U. (1979). The Role of the Reader: Explorations in the Semiotics of Texts. Indiana University Press.
Elam, K. (2023). The Semiotics of Theatre and Drama. Translated by Farzān Suǧūdī, Qatre. Ghatreh. [in Persian]
Field, S. (2021). Screenplay: The Foundations of Screenwriting. Translated by A. Akbari. Niloofar. [in Persian]
FromSoftware. (2011). Dark Souls [Video game]. Namco Bandai Games.
Goudarzi, F., Kavan, R. & Sharifi, E. (2023). Computer Games and Applications Promoting Islamophobia; A Semiotic Study. Media and Communication Research, 1(1), 209-242. doi:10.22034/mcr.2023.181956 [in Persian]
Habermas, J. (1984). The Theory of Communicative Action: Reason and the Rationalization of Society. Translated by T. McCarthy. Beacon Press.
Infinity Ward. (2019). Call of Duty: Modern Warfare [Video game]. Activision.
Juul, J. (2013). The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. The MIT Press.
Khayami, A., Salimian, Z. & EsmailiTaba, M. (2024). Video Games: Opportunity or Threat. Media and Communication Research, 1(2), 215-248. doi:10.22034/mcr.2024.412204.1042 [in Persian]
Mojang Studios. (2011). Minecraft [Video game]. Mojang.
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Updated Edition. The MIT Press.
Naughty Dog. (2020). The Last of Us Pat II [Video game]. Sony Computer Entertainment.
Nintendo EPD. (2017). The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Video game]. Nintendo.
Quantic Dream. (2009). Heavy Rain [Video game]. Sony Computer Entertainment.
Rockstar Games. (2018). Red Dead Redemption 2 [Video game]. Rockstar Games.
Ryan, M.-L. (2015). Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Johns Hopkins University Press.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. The MIT Press.
Schulzke, M. (2014). Simulating Philosophy: Interpreting Video Games as Executable Thought Experiments. Philosophy & Technology, 27(2), 251–265. https://doi.org/10.1007/s13347-013-0102-2
Sharifi Fard, S. A., Ahmadpanah, M., Ghotbi, S. A. Y Ghebleverdi, H. (2023). Review and Anlysis of Iranian and Foreign Digital games; Ideation for Designing, Localizing and Promotion the Quality of Iranian Games. New Media Studies, 9(34), 317-279. doi:10.22054/nms.2022.65004.1319 [in Persian]
Supergiant Games. (2018). Hades [Video game]. Supergiant Games.
Taheri, S. & Mostafavi, A. (2020). Typology of Audio-Visual Themes on Digital Game Media. Rasaneh, 31(1), 123-146. https://dor.isc.ac/dor/20.1001.1.10227180.1399.31.1.6.0 [in Persian]
Thatgamecompany. (2012). Journey [Video game]. Sony Computer Entertainment.
Yager Development. (2012). Spec Ops: The Line [Video game]. 2K Games.